eSports
Maarten van Nijnanten Vern Vissers
Inhoudsopgave • Inleiding • Definitie onderwerp • Huidige situatie • Toekomstige situatie • Van nu naar straks • Probleem? • Hoe om te gaan met het probleem Inleiding Esports (ook bekend als elektronische sport, e-sport of eSports) is een vorm van competitie waarbij gebruik wordt gemaakt van videospellen. Meestal neemt esports de vorm aan van georganiseerde, multiplayer videogamecompetities, in het bijzonder tussen professionele spelers, individueel of als teams. Hoewel georganiseerde online en offline wedstrijden al lang onderdeel zijn geweest van de videogamecultuur, waren deze grotendeels tussen amateurs tot het einde van de jaren 2000, toen de deelname van professionele gamers en toeschouwers aan deze evenementen via live streaming een grote golf in populariteit zag. Tegen de 2010s was esports een belangrijke factor in de videogamebranche, met veel game-ontwikkelaars die actief aan het ontwerpen waren voor een professionele esportsubcultuur. De meest voorkomende genres van het videogamma in verband met esports zijn multiplayer online battle arena, first-person shooter , fighting, digitale verzamelbare kaartspellen, royale gevechten en real-time strategie. Populaire esports-titels zijn FIFA, Fortnite, Call of duty en League of Legends. De evenementen worden steeds groter en groter en groei is de laatste jaren ongekend zo is het het afgelopen jaar met 20% gegroeid in Nederlands. Steeds meer mensen krijgen er iets van mee of komen er mee in aanraking. Door middel van dit verslag willen wij u een kijkje geven binnen deze enorme maar ook geheimzinnige wereld. 1b. Definitie onderwerp Electronic sport (afgekort tot eSports) is de term die gebruikt wordt voor het competitief spelen van computerspellen. Over het algemeen worden de wedstrijden gespeeld met behulp van de multiplayer-modus van een computerspel. De regels van de competitie worden bepaald door de software en externe reglementen, zoals de regels van de wedstrijdorganisator. E-sport werkt op pc's en spelcomputers. De deelnemers worden e-sporters genoemd. Er kunnen verschillende disciplines per computergame zijn, zoals een aanvaller, een verdediger of verkenner. Bij individuele computerspellen zijn er competities zowel op individueel als op teamniveau. 2. Huidige situatie Hoe is die nl? Overal in de wereld stijgt de populatie dus enorm maar Nederland is misschien wel een van de grootse E-sport landen. Er wordt al lang gegamed door vele in Nederland maar met de komt van E-sport wordt het natuurlijk een aantrekkelijker en groter iets. Zo veranderd voor gamers hun hobby nu in hun baan! En dat is voor veel mensen natuurlijk een droom die uit komt. Zo heeft de Eredivisie( Nederlandse voetbalcompetitie ook een eigen E-divisie waar elke club zijn eigen e-sporter heeft die tegen elkaar strijden in een competitie. Uit Nederlands onderzoek blijkt dat: De interesse in eSports in Nederland hard stijgt. Liefst 65 procent van de Nederlanders (tussen de 11 en 45 jaar) is er het afgelopen jaar mee in contact geweest. Zij hebben een eSports-toernooi of -competitie via een live stream bekeken, eSports content gevolgd, een eSports-evenement bezocht als toeschouwer of meegedaan aan een georganiseerd eSports-evenement als speler. Vorig jaar gaf nog 39 procent aan dat ze hadden deelgenomen aan een van deze eSports-activiteiten. In dat onderzoek gaf 35 procent van de Nederlanders aan nooit van eSports gehoord te hebben. Dit jaar zegt nog maar 17 procent nooit van eSports gehoord te hebben. Hoewel bijna de helft van de 30-plussers met eSports in contact is geweest, is eSports vooral populair onder jongeren. Liefst 87 procent van de jongeren tussen de 11 en 20 jaar heeft iets met eSports te maken gehad. En in andere landen? Maar ook de rest van de wereld groei enorm mee. Vooral West-Europa kent een enorme groei. Maar de VS en China zijn veruit de koplopers (samen met Nederland). En naar verwachting zal dat verschil alleen nog maar toe nemen. Er worden zo steeds meer events georganiseerd en bijna iedereen krijgt er wel is mee te maken. Het zal naar verwachting dus uitgroeien tot een enorme internationale markt. Effecten op de mens Vele mensen kijken slecht neer op gamen, veel gebruikte argumenten zijn dat het verslaven en ongezond is maar ook brengt het veel goede kanten met zich mee. Hier hebben wij een lijst van de positieve en negatieve kanten. De voordelen van gamen/esports Spelen is belangrijk voor de ontwikkeling van kinderen. Dat geldt ook voor digitaal spelen. Uit onderzoek blijkt dat gamen je ook slimmer kan maken. Digitaal spelen geeft positieve effecten op het gebied van: • Oog-handcoördinatie • Doorzettingsvermogen • Reactievermogen • Werkgeheugen • Geduld • Probleemoplossend vermogen • Samenwerking • Engels • Ruimtelijk inzicht • Creativiteit Door het spelen van games kun je snel nieuwe vaardigheden leren. Zo gebruikt het Amerikaanse leger games om soldaten psychologisch voor te bereiden op stressvolle situaties. Games kunnen ook helpen bij de behandeling van depressie en angstklachten. De risico’s Het meest genoemde argument tegen gamen is natuurlijk het vele zitten. Een inactieve leefstijl is een gevaar dat voor bijna alle kinderen en jongeren op loer ligt en grote gevolgen heeft voor hun gezondheid. Overmatig gamen kan risico’s zoals verslaving en agressie met zich meebrengen. Daarom is gameverslaving ook een serieus probleem waarvoor hulp moet worden gezocht bij professionele instanties. In 2014 bleek uit cijfers van verslavingsklinieken met een jeugdafdeling dat steeds meer jongeren zich daar melden om af te kicken van hun verslaving. Deze gamers zijn soms pas 10, 11 of 12 jaar oud. Ook zijn ze erger verslaafd dan enkele jaren geleden. Deze risico’s zijn ook natuurlijk gevaarlijk voor de Nederlandse maatschappij vooral dus wanneer de esport zo erg groeit, zal dit probleem ook toe kunnen nemen. De WHO (Wereldgezondheidsorganisatie) heeft gameverslaving in 2018 erkend als officiële verslaving. Typische kenmerken voor een gameverslaving zijn: • Een gebrek aan controle over hoeveel je gamet • Een voorkeur voor gamen ten opzichte van andere dagelijkse activiteiten • Het blijven gamen, ook als dat negatieve consequenties heeft Ook wij zien de gevaren van gamen en vinden het een groot maatschappelijk probleem. Maar het kan natuurlijk ook gecombineerd worden met dagelijkse activiteiten en sport. Wanneer men dit combineert kan gaming/esports veel positieve kanten brengen. Zo kan het de maatschappij ook een hele nieuwe werksector bieden waar veel mensen dus een baan kunnen vinden. Ook is het een enorme economische markt waar nu al 15 miljoen in om gaat. Dit zal alleen maar groeien en uitgroeien tot een belangrijk onderwerp voor de Nederlandse economie.
3 . Toekomstige situatie In een paar jaar tijd is de gaming industrie uitgegroeid tot een van de grootste onderdelen van de entertainment industrie. Het spelen van wedstrijden, de zogenaamde eSports, blijft maar toenemen. Van een subcultuur is dit aan het uitgroeien tot mainstream entertainment, waaraan niet alleen miljoenen mensen meedoen, maar waar ook miljoenen mensen naar kijken. Je hoeft er dus niet vreemd van op te kijken als je kind opeens eSport-competities begint te volgen of zegt dat hij later professioneel gamer wilt worden. Maar hoe ziet de toekomst van eSports eruit? Is het een hype die wel weer over zal waaien, of zien we het binnenkort als onderdeel op de Olympische Spelen? Velen en ook wij denken dat eSports de hype ondertussen voorbij is, en volgens ons kunnen we dat zonder twijfel zeggen. Een groot gedeelte van de jongeren kijkt er graag naar en het aantal evenementen groeit. De nieuwe generatie kijkt naar gamers zoals er naar sporters en artiesten wordt gekeken. Dit zijn echt de nieuwe voorbeelden van de toekomst. Er wordt zelfs overwogen om eSports toe te laten tot de Olympische Spelen in 2024. Dat het zover zal komen valt nog te bezien, maar het geeft wel aan hoe serieus er over eSports nagedacht wordt. Vooral games als FIFA, Fortnite en league of Legends zijn nu al populair maar ik zie ook een toekomst in Formule 1 en call of Duty veel andere spellen. Vooral FIFA organiseerde de afgelopen jaren enorme wereldkampioenschappen waar vele voorrondes aan vooraf gaan. Deze evenementen zijn enorm zoals recht sop de foto te zien is. Veel sporters zien er zelf ook een toekomst in zo ook onze Nederlandse formule 1 trots: Max verstappen zelf zegt hij: "De Formule 1 liep mijn inziens iets achter op het gebied van eSports, dus ik zie het als een goed iets. Ik weet uit eigen ervaring dat veel eSporters erg snel zijn. Op een gegeven moment kunnen ze ons gaan ondersteunen. Bijvoorbeeld door simulatorwerk te gaan doen voor ons. Dan hoeven wij niet iedere keer naar de simulator toe te gaan. Het zou mooi zijn als zij dat uiteindelijk kunnen doen.’’ Toekomstige sport? Maar de naam zegt E- “sports” maar moeten we het gaan beschouwen als sport? Sportfilosoof Ivo van Hilvoorde, lector 'Bewegen, School & Sport' aan de School of Human Movement & Sport vindt van wel: “eSport heeft voor een belangrijk deel de kenmerken van sport, en voldoet aan de criteria die doorgaans worden gesteld aan sporten, zoals: het is een spel, er zijn spelregels, trainbare vaardigheden, er is sprake van institutionalisering en wereldwijde beoefening. Ik zou haast willen zeggen, waarom zou het geen sport zijn?" Bij het beantwoorden van deze vraag wordt er vaak iets ingebracht in de trant van: 'het is niet fysiek'. Met termen als 'fysiek' of 'lichamelijk' worden verschillende dingen aangeduid, bijvoorbeeld de intensiteit van de activiteit of het belang van motorische vaardigheden. Ook hier voldoet eSport aan. Aan de top is er sprake van een enorme intensiteit, qua inspanning en training. Daarnaast wordt er een beroep gedaan op enorm complexe en trainbare motorische vaardigheden, naast meer cognitieve vaardigheden, zoals ook bij schaken het geval." Dit is de verklaring van Ivo van Hilvoorde. Wij zijn het hier mee eens en zien E-sport als een toekomstige grote sport en dus misschien wel een olympische. Onze verwachting: Wij denken denk dat eSports de komende jaren een enorme groei zal doormaken, en denken dat het nu pas in zijn kinderschoenen staat. In onze visie zal het zich alleen maar gaan ontwikkelen. Door de grote events en toernooien waar enorme geldbedragen worden uitgedeeld trekt het veel jeugd de aandacht. Het is dus een nieuwe manier om een beroemdheid te worden. Dit zal ook meer en meer kinderen aantrekken. Wij denken dat het zelfs zo ver zal gaan dat kinderen in plaats van zich aan te melden op een voetbalclub ze dat bij een e-sportscommunetie zullen doen 4. Van nu naar straks Er komen een paar factoren van gamen kijken bij de ontwikkeling en de toekomst van games en E-sports: 1 - Diversiteit van gamegenres De overgrote meerderheid van esports-titels zijn pc-games die in een paar grote genres vallen, met MOBA's (Multiplayer online battle arena) zoals League of Legends, Smite, Heroes of the Storm en DotA2 zijn enkele van de meest competitieve MOBA games van het moment. Met hun complexe gameplay kunnen MOBA-spellen echter moeilijk zijn voor kijkers die ze niet begrijpen. Zouden meer toegankelijke spelgenres en -segmenten een breder publiek en spelersbestand kunnen krijgen? Een breed scala aan game-uitgevers stimuleert esports-activiteiten voor franchises waar competitief gamen al in een of andere vorm bestaat, georganiseerd door game-enthousiastelingen zelf. Uitdagingen: er is een reden waarom MOBA's momenteel de gerespecteerde tophond zijn in esports; veel MOBA-spelers zien het genre als niet alleen vaardigheid vereisen, maar ook een hoger niveau van strategie en teamspel dan bijvoorbeeld schutter, sport of mobiele games. Dit geeft een duidelijk beeld over de toekomst, de MOBA games blijven het populairst en het meest competitief zolang de ander games niet de veel strategieën nodig hebben dit is namelijk wat de MOBA games zo speciaal maakt. 2 - Geografische uitbreiding van competities Voor competities van esports om grotere advertentiebudgetten te krijgen, moeten ze op nationaal, regionaal en mondiaal niveau bestaan zoals traditionele sporten. Weinig adverteerders hebben een aanzienlijk wereldwijd budget voor advertenties of sponsoring, aangezien het meeste marketinggeld op lokaal niveau wordt besteed. Op dit moment heeft alleen League of Legends een structuur die groot en welvarend genoeg is, met regionale league-structuren in Noord-Amerika, Europa, Zuidoost-Azië, Oceanië, Latijns-Amerika, China, Zuid-Korea en Turkije. Als er meer aandacht komt voor E-sports dan zullken er steeds meer mensen naar events gaan kijken. Als de events steeds groter worden dan zal het veel aantrekkelijker worden om reclame te maken als bedrijf waardoor eer meer geld ter beschikking is, zowel voor de organisatie als de prijzenpot. Uitdagingen: Lokale esporttoernooien vereisen ondersteuning van zowel lokale sponsors als sportverenigingen om te slagen. Hoewel op mondiaal niveau, esports veel aandacht heeft gekregen van de reguliere media, lokaal, hebben veel organisatoren van toernooien nog steeds moeite om partijen te vinden die bereid zijn om deel te nemen aan het opzetten van evenementen. Uitgevers moeten een rol spelen bij het verbinden van lokale esportactiviteiten met de grotere regionale en wereldwijde kampioenschappen. 3 - Regulering van wedstrijden E-sports is verder gegroeid dan de kleine toernooien waar kleine groepen gamers aan het concurreren waren. Meer en meer bedrijven zien het potentieel om geld te verdienen in E-sports. Meest recent kocht FanDuel de dagelijkse fantasy-startup AlphaDraft, een dag nadat concurrent DraftKings aankondigde dat het zich uitbreidde naar E-sports met dagelijkse fantasiespellen voor League of Legends. Met miljoenen prijzenpotten die nu op het spel staan en steeds meer geld dat wordt ingezet op het voorspellen van de uitslag, zijn er nieuwe regels en voorschriften nodig om valsspelen en matchfixing tegen te gaan. In een poging om matchfixing, softwaremanipulatie en gebruik van prestatie verhogende medicijnen te voorkomen, zijn ESL en sommige gokbedrijven zoals Unikrn sterke voorstanders van regels en voorschriften geworden om fixatie te voorkomen. Wouter Sleijffers, CEO van FNatic, reageert vanuit het perspectief van een E-sports-team: "In de carrière van een speler kan de druk van wedstrijden en van de verwachtingen van de fans hoog oplopen, veel internationaal reizen, en in sommige gevallen voor langere tijd in een ander land weg van huis wonen helpen hier niet echt aan mee. Zo'n omgeving kan een persoon belasten. Bij Fnatic is ons doel om onze spelers de veiligste en meest vriendelijke omgeving in de branche aan te bieden, met de beste ondersteunende organisatie achter hen om hen te helpen slagen als teams. Ook helpt een organisatie als FNatic de games groeien als individuen en om vaardigheden en ervaring te ontwikkelen die ze kunnen gebruiken tijdens en na hun carrière. " Als er meer als dit soort bedrijven komen kunnen we van E-sport een echt bestaan maken. Het maakt het plaatje compleet want als de gamers alleen maar stress en oververmoeidheid overhouden aan de game events zullen ze het niet lang volhouden. Dit zal er dus voor zorgen dat de gamers elke keer weer 100% kunnen geven als het moet. Als we op deze 3 punten nog vooruitgang kunnen boeken dan zal de populariteit van E-sports allen maar blijven stijgen en is het over een paar jaar niet meer uit het dagelijks beeld weg te denken. De grens tussen strategie en valsspelen is niet helder bij eSports. 5. Morele probleem: Zoals bij elke sport die competitief of voor de lol wordt gespeeld, hebben eSports en professioneel gamen een reeks ongeschreven regels waarvan wordt verwacht dat spelers deze volgen. Ze volgen meer dan alleen je standaard procedurele elementen van een match of game lobby, en doorbreken de standaard etiquette. Denk na over hoe tegenstanders elkaar de hand schudden voor en na een voetbalwedstrijd, en hoe het wordt beschouwd onsportief te zijn in een scheef spel van basketbal om een snelle pauze te houden terwijl de tijd stilvalt. Gamen verschilt echt niet van de verwachtingen en normen die we verwachten van professionele atleten in andere sporten. Ethische verwachtingen van eSports-sterren eSports bevindt zich zeker midden in een periode van groeiperiode, een consistente evolutie van de sport waarin beroemdheden, sportsterren en bedrijven zich allemaal willen engageren. Terwijl aan de buitenkant, eSports een zeer schone en georganiseerde uitstraling heeft, heeft het eigenlijk nogal wat groeipijnen gekend in het proberen zich te profileren als een legitieme en respectvolle professionele sport. Hoewel er op dit gebied zeker verbeteringen zijn geweest, betekent de over het algemeen ongereguleerde aard van het virtuele sportveld dat er af en toe een onethische handeling plaatsvindt die het competitieve karakter van eSports-toernooien in gevaar brengt. Deze handelingen verwijzen over het algemeen naar het nemen van illegale drugs, meestal in de vorm van snelheid en andere ADHD-medicijnen. Ook is hacken en voorkomend fenomeen. Maar doordat er momenteel nog niet echte regels zijn als bij officiële sporten is dit nog veroorloofd maar dan is de vraag of dit wel eerlijk is ook al mag het? De betrokkenen zijn op de 1e plek natuurlijk de sporters zelf. Maar ook de sponsoren van de sporters zullen er bij betrokken zijn. En als laatste de organisatoren van de evenementen zullen dit meemaken. Maar doordat er nog geen verboden op zijn kunnen zij er niks aan doen. En ook de belangen zijn enorm groot. Doordat de prestaties enorm geboost kunnen worden en dat niet door iedereen zal worden gedaan zal de uiteindelijke uitslag niet eerlijk zijn. Zo kan er eventueel een onterechte winnaar zijn. Dit zal hem dan op grote toernooien miljoenen dollars opleveren en velen sponsor deals. Wij denken maar dat een handeling de oplossing is: het verbieden van stimulerende middelen en het ook controleren. Zoals op veel sporten al word gedaan. Je zal het probleem zo niet helemaal verhelpen maar het zou de sport een enorm stuk eerlijker maken. De prestaties van de eSporters zullen positief worden geraakt waardoor de sport eventueel een hoger niveau zou kunnen bereiken. Dit kan doordat vaardigheden als hand-oog coördinatie en vingervlugheid tot wel 20% verbeterd kunnen worden. Het negatieve belang is dan wel dat niet iedereen tot de zelfde middelen toegang kan hebben waardoor de sport oneerlijk zal worden. De prestaties van de eSporters zullen positief worden geraakt waardoor de sport eventueel een hoger niveau zou kunnen bereiken. Dit kan doordat vaardigheden als hand-oog coördinatie en vingervlugheid tot wel 20% verbeterd kunnen worden. Het negatieve belang is dan wel dat niet iedereen tot de zelfde middelen toegang kan hebben waardoor de sport oneerlijk zal worden.